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2 第3层驱动力

丹尼尔·平克认为,人类行为的驱动力分为3层:第1层驱动力来自生理需要,如饥饿时需要饮食行为。三国时期,曹操第3次伐吴时,有一次在行军途中天气炎热,士兵口渴难耐,曹操站在山头上指着前面遥远的地方说:“前方有一片大梅林。”士兵马上口齿生津,争先恐后地前进,这个中国人都耳熟能详的“望梅止渴”的典故很好地解释了这种驱动力。

第2层驱动力来自外在动机,如做出某种行为后获得来自环境反馈的胡萝卜(奖励)或大棒(惩罚),这本质上就是上文提及的外部激励。例如,团队压力就是一种重要的环境反馈:对于全部考勤状况按照出勤率做出排序,大部分都倾向于减少迟到等缺勤行为,反馈有助于帮助人们改进行为。

第3层驱动力来自内在动机,如人们渴望创造新事物,解决问题,拥有完美主义倾向,以及探索让世界变得更美好的内在需要。但是第3层驱动力比另两种更脆弱,它只有在合适的环境下才能存在。每个人都内嵌了一个自我驱动的引擎,如果这个引擎不运作,那么只能靠外部力量的牵引。


伟大并非机缘造成的结果,伟大是自觉的选择。

——吉姆·柯林斯,《从优秀到卓越》的作者


行为科学家将人们的工作和学习分为推算(Algorithmic)和探索(Heuristic)两种类型,前者有一套基本的逻辑、算法、规律或流程,这类工作的内容主要就是重复,本质都是无趣的,衡量的主要指标是效率等。后者毫无规章,需要试验各种可能路径,建立逻辑、算法、规律或流程,这类工作的主要内容是思考、创意、创新,衡量的指标是达标、新颖等,这些工作本身就能引发人们的兴趣。哈佛商学院教授特蕾莎·阿玛比尔(Teresa Amabile)教授研究发现:外部激励更加适于推算型工作。探索型工作则适于内在动机驱动,如果施加外部激励,很多时候反而会出现破坏作用

美国作家、演说家马克·吐温(Mark Twain)认为工作就是人们被迫要干的事情,而玩乐就是人们义务要干的事情。在其著作《汤姆·索亚历险记》中描述了一个经典的故事,主人公汤姆接到一个刷栅栏的工作,他灵机一动,当其他路过的小孩嘲笑他时,故意露出疑惑表情,并说这是他千辛万苦求来的工作,是一个特权。路过的小孩开始求汤姆刷几下,却被汤姆拒绝,最后用自己的苹果来交换,汤姆才勉强同意。很快其他男孩都来了,一起掉进了汤姆的圈套中。当人们有着强烈的内在动机时,外部激励、回报变成了可有可无,这就是所谓的汤姆·索亚效应(Sawyer Effect)。有趣的是,心理学家马克·莱珀(Mark Lepper)和大卫·加兰(David Garland)的研究发现:外部激励会对人们的内在动机驱动产生消极影响,也就是很多时候外部激励和内在驱动不可兼得,并且互斥。但是有个特例,也就是外部奖励不会破坏无聊的推算型工作中人们的内在积极性,因为这类工作本来就没有积极性可言。研究还发现如果把奖励与高尚、有趣、有创造力的任务混在一起,反而会导致动机丧失和行为减少,如自愿无偿献血改为有偿献血后,反而导致献血人数减少。

人们发现,很多工作就是给予奖励也不会有人愿意做,或者完全缺乏做的内在动机,但是游戏截然不同,非但没有回报,而且需要愿意付钱,很多人趋之若鹜,玩到废寝忘食。到底是什么让人们产生如此巨大的动力呢?研究者发现,是几个重要的因素在起作用,如果可以对于工作做一定的改进设计,一样可以让人们对工作产生像玩游戏一样的第3种驱动力。游戏具备哪些大部分工作不具备的特征?

(1)自由而非强迫。如同前述马克·吐温所言,一旦一件事情是被迫需要做的,那么人们的内在动机就会丧失,因此给予一定的自由时间、自由的做事方法至关重要,这也是谷歌建立20%自由工作时间制的重要原因。需特别注意的是,授权完全不等于赋予自由。


授权并不是自由自主,只是更加文明地控制而已。

——丹尼尔·平克,趋势专家、畅销书作者


(2)奖励应该意想不到。游戏中经常出现意想不到的“彩蛋”、各种意外的奖励。当人们做出某个行为必然得到某个奖励时,人们反而觉得无聊、厌倦,但如果是出其不意得到的,反而会增强继续的兴趣和动机。

(3)随机奖赏。在游戏中,一个行为获得的奖励反馈通常都是随机的,如果一成不变,人们就会丧失继续做这个行为的兴趣。

(4)设立明确的阶段性目标。在游戏中,通过各种关卡来设立明确的阶段性目标,刺激人们解决问题的欲望。

(5)放大成功的快乐。当完成正确动作,或者达到某个阶段性目标之后,游戏就会通过翻动的数字、满屏幕的舞动、四溅的花朵、星星来放大成功的快乐。现在像“今日头条”这样的移动应用也应用了这样的设计,单击留言的大拇指形状的点赞图标,就会产生满屏幕四溅的大拇指图标和手机震动,通过夸张的反馈来激发这个行为背后的更多动机。

(6)持续挑战。每达到一个阶段性目标后,游戏就会提出更高难度的挑战,刺激人们不断去提高和挑战自己。在人们内心中都有着变得更好、精益求精的内在动机。

(7)风险和失败。游戏中设置了各种风险和失败,一般误以为人们大多时候会下意识回避风险和失败,但实际上,这种不会发生什么严重后果的风险会刺激人们分泌肾上腺素,给人刺激、兴奋的感觉,而这种感觉很容易让人“上瘾”,如同很多人喜欢极限运动一样。

如果重新设计工作内容,在工作任务中设置以上的特征元素,可以一样起到激发内在驱动力的效果。同时,工作中如果能再设计一些新的元素,可以起到进一步激发内驱力的作用。

(1)赋予意义和使命感。很多时候人们不见得思考工作结果的意义所在,这是组织需要告知和沟通的。每个人负责的是一个庞大的项目分解后具体的无趣任务,人们确实看不到这些任务背后的意义所在。因此告知组织向客户提供的产品、服务、解决方案带给客户、市场的作用、帮助,以及来自客户的满意度、感激,都会提高员工的使命感。而一家有着明确使命的企业,其成员的内在驱动力会显著优于没有使命的组织。

(2)激发内在需要。2015年,德国和瑞士合拍的高分电影《海蒂和爷爷》中有一个故事情节,一个叫海蒂的小女孩由于一直生活在乡村没有受教育机会,导致不识字。后来到了城市后,老奶奶经常给她讲故事,海蒂特别喜欢。有一次老奶奶讲完一半就不再继续了,告诉海蒂如果想知道故事的结果就自己去识字,海蒂一心想知道故事的结果,就努力认真地学习识字,不知不觉中大为长进。海蒂识字的内在驱动力被自己迫切要了解故事结果的需要激发了。

(3)提供支持。孤军奋战让人觉得孤单、无助,导致丧失继续努力的动力,提供支持给予人们归属感,强大的感觉增强了内在动力。

(4)正面反馈。在任务完成后的第一时间,给予人们正面的反馈会显著提高人们的内在驱动力,要注意的是反馈越注重细节越重要、表扬努力和策略而非达到某个结果越为有效。

(5)制造心流。人们处于“心流”这样的最高效状态有一个重要的前提:人刚好可以完全驾驭工作。当任务难度超越人们的能力时,人们就会变得焦虑;当任务难度低于人们的能力时,人们就会变得无聊、厌倦。因此,给予人们完成工作的适度培训至关重要。

工业时代早期,让人们工作的方式是“强迫”,这本质上把人看成动物或机器一样驱使。到了工业时代晚期,商业文明发展的新阶段,“激励”成为主要推动人们工作的方式,而未来让人们工作的方式主要是“内驱”,人力资源管理者的主要工作就是建立产生内驱力的环境。

本章小结

(1)重复的外部激励行为,其效用会出现边际效用递减现象。

(2)人类行为的驱动力分为3层:第1层驱动力来自生理需要,第2层驱动力来自外在动机,第3层驱动力来自内在动机。

(3)工作和学习分为推算和探索两种类型。

(4)外部激励更加适于推算型工作。探索型工作则适于内在动机驱动,如果施加外部激励,很多时候反而会出现破坏作用。

(5)工作就是人们被迫要干的事情,而玩乐就是人们义务要干的事情。

(6)外部激励会对人们的内在动机驱动产生消极影响,也就是很多时候外部激励和内在驱动不可兼得,并且互斥。

(7)外部奖励不会破坏无聊的推算型工作中人们的内在积极性,因为这类工作本来就没有积极性可言。

(8)如果把奖励与高尚、有趣、有创造力的任务混在一起,反而会导致动机丧失和行为减少。

过去的思维和未来的思维如表6-1所示。

表6-1 过去的思维和未来的思维


授权并不是自由自主,只是更加文明地控制而已。

——丹尼尔·平克,趋势专家、畅销书作者